درباره لوگو ( LoGo )

لوگو یک زبان برنامهنویسی برای برنامهنویسی تابعی است. این زبان نسخهای از زبان لیسپ است که برخی آن را لیسپ بدون پرانتز مینامند.
امروزه این زبان با لاکپشت گرافیکش شناخته میشود، اما لوگو قابلیتهای خوبی نظیر کار با لیست، فایل، ورودی/خروجی و حلقهها دارد.
لوگو در سال ۱۹۶۷ با اهداف آموزشی خصوصاً آموزش سازندهگرا طراحی شد. طراحان این زبان دانیل بابرو، والاس فرزیگ و سیمور پپرت هستند.
تاریخچه لوگو
اواسط دهه ۱۹۶۰ میلادی سیمور پپرت به همراه ماروین مینسکی آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه امآیتی را راهاندازی کرد.
پپرت با گروهی از شرکت بولت، برنک و نیومن (BBN) که توسط والاس فرزیگ رهبری میشد همکاری کرد و در سال ۱۹۶۷ اولین نسخه زبان لوگو به وجود آمد.
در چهار سال اول، آموزش و تحقیقات روی این زبان در شرکت BBN انجام شد. اولین پیادهسازی این زبان که گوست نامیده میشود بهوسیله لیسپ نوشته شد.
هدف گوست آموزش حل مسئله بود و کودکان میتوانستند در یک محیط ریاضیاتی کار با کلمات و جملهها را یاد بگیرند.
لاکپشت ویرایشگر بازخورد سریعی میداد تا اشکالات برنامه مشخص شود. هدف از آموزش کودکان در زمینهٔ فناوری ،
درگیر کردن آنها در فعالیتهای هدفمند است تا ضمن جذب مهارتها و مفاهیم موجود کودکان ، به سمت دانش سطح بالا (پیشرفته) و
اندیشهٔ انتقادی ناشی از فرایندها و تولیدات فنی سوق داده شوند.
تلاش برای فهم و بهکارگیری فرایندها ( شامل تصمیمگیری در بارهٔ انتخاب و بهکارگیری فناوریهای مناسب ؛
طراحی ، و ساخت و ارزیابی تولیدات و فرایندهای فنی ؛ اجرا و توسعهٔ مواد ، اطلاعات و سیستمها ) و فناوریهای نوین ،
مطمئناً اولین چالش خواهد بود (1996,X) . اغلب تاکیدات بر استفاده از رایانه به عنوان ابزاری برای بهره وری و
حل مسئله در یک محیط یادگیری سازنده است که عمدتاً ، استانداردها بهطور روشنی ، تعریف شدهاند .
اما ” ادغام رباتیک در کلاس ” برای بهبود تفکر انتقادی و ترویج یادگیری سطح بالا ، یکی از حوزههایی که کمتر به آن توجه شدهاست (Chambers and et al, xxxx )
در ادامه :
و امروزه نسبتاً بلا استفاده ماندهاست. ایدهٔ استفاده از رباتیک در کلاس ، براساس فعالیتهای پژوهشی سیمور پاپرت ( Seymour Papert ) –
پدر زبان برنامهنویسی لگو (Lego) – است . لگو برای استفادهٔ کودکان و بر اساس دیدگاه پیاژه (1964) مبنی بر اینکه مفاهیم انتزاعی
را میتوان با بررسیهای اکتشافی دستی ( تجربه عملی ) یادگرفت ، طراحی شد. از نظر پاپرت ، کودکان فعالانه ساختارهای فکری خود را می سازند و
توانایی یادگیری استفاده از زبان برنامهنویسی و رایانه را دارند که یک مهارت پایه برای یادگیری هر چیزی است (1996,X) .
در برنامهنویسی با مؤلفهای تحت عنوان ” معناسازی ” روبرو هستیم ، هر نشانه در برنامه ، معنایی دارد و
دانش آموزان فهم خود را از این نشانهها در ذهن می سازند (2006Ricca and et all,)(ترجمه پرستو علیخانی)
در حال حاضر لوگو تفاوت چندانی با ایدههای اولیه قبل از اولین لاکپشت ندارد.
در اوایل طراحی این زبان یک روبوت به شکل لاکپشت با توجه به دستورهای نوشته شده در کامپیوتر روی زمین حرکت میکرد.
اولین روبوت لاکپشت در سال ۱۹۶۹ در امآیتی بهوجود آمد.
این روبوت که ایروینگ نام داشت دارای حسگرهای لمسی بوده و میتوانست به عقب، جلو، راست و چپ حرکت کرده یا زنگ خود را به صدا درآورد.
بعدها روبوت لاکپشت حذف و به نمایشگر کامپیوتر منتقل شده و با دستورهایی شکل و طرحهایی را رسم میکرد.
نمونه کدی از زبان برنامه نویسی لوگو
نمونه کدی از پرژه Hello World با زبان برنامه نویسی لوگو
print [Hello, world!]